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500円★オプトフォース 【サイト名】500円★ゲーム 【ジャンル】縦シューティング 【課金体系】従量500円 【容量】357KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 2.0点 1.0点 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/10/22 【使用機種】W44T 【プレイ時間】30分 【評価・点数】★ 他のアプリも説明が滅茶苦茶少ないサイトで気になったので落とした。 サイトには操作方法しか説明がなくパワーアップアイテムなども一切不明。 ゲームとしてはシンプルなグラVを縦スクロールにした感じ、 アイテムで2段階に強化できるバルカンかレーザーを使って 自機と同じような攻撃をする無敵の遠隔攻撃兵器 (いわゆるオプション、アイテム取得で4つまで増える。被弾すると一個づつ減る) の配置を1キーでフォーメーション型、トレース型、トレースしたまま固定型、に切り替えて進む 地形トラップなども多くグラフィックも動きもかなりいい部類! オプションハンターや反射レーザーなどグラ知ってると吹くネタもある んだけど自機の動きが悪くて(キーの反応が悪い)思い通り動かずぼんぼん死ぬ 難易度選択なしでトラップ不条理+結構酷い弾幕 無限その場コンティニューでますますテンションが下がる 結論としては地雷。 2006/07/04 【使用機種】W21CA 【評価・点数】★★☆☆☆ ほとんどのステージが使いまわし。 ボム無し、コンティニューでのスコア減点無し、エンディング無しと、いろいろと欠陥が目立つゲーム。 サイト別/か行/500円★ゲーム
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あなたが特殊な調整を受けた強力なボディリプレイサーであることを現すスタイル。 《☆No.12》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:あなたは人間ではなく機械として扱われる。どのような影響を受けるかはGMが最終的に描写する。 これにより、睡眠や食事をしなくても活動することが出来る。 また、あなたは誰から見ても一目で機械だと分かる特徴が備わっている。 外見だけではなく、精神構造が機械的、味覚が無い、臓器が機械に置き換わっているなど、自由に設定しても良い。具体的な内容はあなたが設定すること。また、これらの特徴は服装や言動、振る舞いなどで隠せるものとしても良い。あなたが機械であることに変わりはない。 効果:あなたが行う〈抵抗力〉の成功率に+30%する。 《☆オートマタ》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:あなたの肉体の大半、あるいは殆どすべてが機械に置き換わっており、それらが驚異的なスペックを誇る事を現す特技。 効果: あなたは合計で[SL×2]グレードまでのインプラントを任意の数だけ常備化する。この効果で常備化したインプラントを取得しても、ランク低下の影響を無視することが出来る。あなたの[ランク]が初期作成時から低下しない場合、あなたが使用する特性能力のコストはボディリプレイサーのルールによって倍増しない。 あなたの軽傷、重傷、致命傷ゲージの最大値に+[SL÷2(端数切り上げ)]+1する。 あなたはシーン内に登場しているキャラクターがボディリプレイサーかどうか識別したり、隠れ潜んでいるボディリプレイサーの存在を知覚することが出来る。技能は〈観察〉〈捜索〉〈感覚〉のいずれかを使用し、GMが指定する場合もある。この判定の成功率に常に+30%する。 《☆拡張スロット》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:より多くのインプラントを装備することで、あなたが様々な状況で活躍できることを現す特技。 効果:あなたが所持しているインプラントから[SL÷2]個(端数切り上げ)まで任意の物を選択する。 そのインプラントは部位を消費することなく装備することが出来る。 また、あなたが装備しているインプラントの効果によって判定の成功率が上昇する場合、更に+10%上昇する。 《☆アタックブースター》 コスト:疲労1 技能:効果参照 タイミング:メインアクション 効果:あなたの戦闘能力、または装備しているインプラント武器の性能を最大限まで引き出す特技。 あなたが行う近接攻撃か遠隔攻撃の命中判定と組み合わせて使用する。その攻撃の命中判定の成功率に+10%し、ダメージに+[SL×2]する。インプラント武器で攻撃を行う場合、更にダメージに+[装備しているインプラントのグレードの合計÷2(端数切捨て)]する。 《☆スティールハート》 コスト:疲労1 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:機械に置き換えた部位を利用して防御を行う。。 効果:あなたが攻撃によるダメージを受ける時に使用する。その攻撃のダメージを[装備しているインプラントのグレードの合計÷2(端数切捨て)]+SL点軽減する。 この効果は1ラウンドに2回まで使用でき、インプラントを1つ以上装備していなければ効果を受けられない。 備考:あなたがソロスタイルだった場合、さらに参照する負傷表を任意にひとつずらすことが出来る。 《☆ヴァリアブルインプラント》 コスト:軽傷1 技能:- タイミング:いつでも 解説:装備しているインプラントを即座に別の性質に変化させる。 効果:自身が装備しているインプラントをひとつ選択し、破棄する。破棄したインプラントの「部位」「グレード」の両方が同じ別のインプラントを即座に取得し、装備する。この効果はシナリオ中持続し、元のインプラントに戻す場合は再度《☆ヴァリアブルインプラント》を使用しなければならない。この効果は1シナリオにSL回まで使用できる。 《☆マシンタフネス》 コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:効果参照 解説:生身の肉体を捨てたあなたが、機械特有の頑丈さと精密さを持ち合わせていることを現す特技。 〈抵抗力〉と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。 あなたがデバフを受けた時に使用する。受けたデバフ即座に全て解除する。1シーンに[SL]回まで使用できる。 《☆パペット》 コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:リアクション 解説:意図的に意識や感覚を遮断することで不利な効果やペナルティを回避する特技。 効果:〈抵抗力〉を使用するリアクションと組み合わせて使用する。判定の成功率に+50%する。 備考:[射程:至近~近]のバディが〈抵抗力〉でリアクションを行う場合、代わりに自身の〈抵抗力〉とこのスタイル特技を組み合わせて判定を行うことが出来る。この効果は1ラウンドに1回まで使用できる。 《☆アーマー・ゾーン》 コスト:- 技能:- タイミング:セットアッププロセス 解説:あなたのボディリプレイサーとしての性能を最大まで発揮し、兵器と暴力が入り乱れる戦場で生き残るための特技。 効果:あなたが受けるダメージを[SL+5]点軽減し、防御力無視の効果を受けずにダメージを適用させる。 また、あなたが行う近接攻撃、遠隔攻撃のダメージに+[SL+2]する。この効果はラウンド終了まで持続する。 1シナリオ1回。SL5になると、それらの効果に更に[あなたが装備しているインプラントのグレードの合計]する。
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パーティでのレベリングについて~準備編~ レベル15付近からレベル上げ目的で組み始める。 レベル差は1~2が好ましく、前衛が後衛よりレベルが高い方がモンスターを狩りやすい。 一緒に組む予定の6人で時間ややレベル帯を合わせなければいけない事前に準備が必要。 メンバーのうち1人でも出発直前や移動中に予定が入るとレベリング自体が中止になるので 急用が入って無理になった場合他のメンバーにすごく迷惑がかかるということを肝に銘じておきましょう。 1回のレベリングで2~3上がるので、変更できる装備や習得できる魔法があれば買っておきましょう。 食事を使用することで効率が格段に違うので、ジョブに応じて用意しましょう。 前衛の食事:野ウサギのグリル マトンのロースト 干し肉 など 後衛の食事:ジンジャークッキー アップルパイ キノコの串焼き など パーティでのレベリングについて~移動編~ レベリングで使用する主な狩場は街から離れている事が多い為全員で移動する。 狩場まで通る道のりには絡んでくるモンスターも生息していてソロでは倒せない場合もあるので 誰も迷子にならないように集団で移動するように心がける。 もし絡まれた場合は強さを確認し倒せそうな場合は協力して倒す。 倒せない場合はそのまま足を止めずにエリア切り替えまで走って逃げる。 パーティでのレベリングについて~戦闘編~ 狩場に着いたら食事やプロテスなどの準備をする。 モンスターが沸かない安全な場所があるのでそこに陣取る。 前衛はモンスターを挑発や遠隔攻撃で1匹タゲを取る。 陣取っている場所まで連れてきたら戦闘開始。 前衛と後衛は少し距離を取り、モンスターの範囲攻撃が後衛に当たらないようにする。 後衛は弱体魔法などを使い戦いやすくする。 前衛は後衛のケアルなどで回復してもらいながら戦う。 ケアルの敵対心で後衛にモンスターが向かっていく場合があるので 前衛は一定時間ごとに挑発を使い後衛が殴られないように注意する。
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立ちはだかる敵を屠るため、あるいは、無辜の民を守るため。 君は様々な武器の扱い方を学び、普通なら重すぎる武器でも軽々と使いこなす。 戦士は武器の扱いに特化した、近接戦闘のエキスパートです。 敵との最前線に立ち、パーティを守る盾となり、敵に強烈な一打を与えます。 冒険者の代名詞とも呼べる職業で、フリーの傭兵として生活している者がほとんどです。 そのせいで不届き者も数多く、ごろつきの代名詞としても有名です。 ステータス修正 HP MP AP STR DEX VIT AGI INT MND CHR 5 2 1 レベル 攻撃命中判定 ダメージダイス 習得アビリティ 1 1 0 武器熟練 仁王立ち 2 1 1 狂戦士 守り手 3 2 1 振り回し 挑発 4 2 2 吹き飛ばし 武器ガード 5 3 2 渾身の一撃 限界突破 武器熟練 全ての武器の必要筋力の値を、あたかも-1したかのように扱える。 仁王立ち 動けなくなる代わりに、武器が届く範囲を通る敵をブロックすることができる。 狂戦士 3ターンの間、頑健ボーナスを0にし、頑健ボーナスの値を筋力ボーナスに加える。 また知略的な思考ができなくなり、魔法の精神抵抗もできない。 守護者 3ターンの間、筋力ボーナスを0にし、筋力ボーナスの値を頑健ボーナスへ加える。 また遠隔攻撃ができなくなり、敏捷による回避ができなくなる。 振り回し 前方3マスに向けて範囲攻撃。 挑発 1d20+知力 あるいは魅力の値でダイスを振る。 対象は1d20+知力で、無視判定をする。 対象は無視判定に失敗した場合、3ターン、挑発を行った者に向かっていく。 挑発の内容はロールプレイすること。また対象が挑発を認識できる状態でなくてはならない。 吹き飛ばし ダメージを与えることに成功した場合、3マスノックバック。ただし壁があれば止まる。 武器ガード 武器攻撃によるディフェンス判定時、判定に+2する。また武器ガードを行った場合、次のターンは攻撃できない。 渾身の一撃 次の攻撃時、1d6を振り、出た目だけダメージダイスに加える。 限界突破 3ターンの間、攻撃ダイスがクリティカル扱いになる。効果終了後、5ターンの間、全てのボーナスを失う。このアビリティは3日に1度しか発動できない。
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ハーピー :ハルピュイアとも呼ばれ、背中に鳥のような翼を持つ蛮族です。アードラーよりもレイブンやガルーダに近い生体構造をしています。翼以外はエルフに似た造形であり、卵生で繁殖しますが、何故か女性しか存在しない種族なので別の人型種族のオスを攫います。巣まで連れていかれたオスは丁重にもてなされ、用が済んだら元居た場所に返されるのでそこまで恐れられてはいないようです。成長が早く、寿命もそれほど長くないようで、大抵のハーピーは5歳前後で成人し、100歳を迎えることなく老衰によって死亡します。 〇種族特徴:飛行 飛行は睡眠時や意識して地面を歩くとき以外は常時発動しているものであり、自身の体重の半分までの重量であれば運搬できます。必筋20以上の武器か防具を所持している場合、飛行は失われます。飛行時は近接攻撃による命中と回避に+1の補正を得られます。 〇種族特徴強化 6レベル:運搬できる重量が自身と同程度の重さまでになり、装備重量の制限がなくなります。 11レベル:運搬できる重量が自身の体重の倍になり、飛行時の命中と回避の補正が遠隔攻撃にも適応されるようになります。 16レベル:飛行による命中と回避の補正が+1から+2になり、運搬できる重量が200kgまでになります。 弱点:風属性ダメージ+3。 装備不可部位:装飾品(背中)。 初期言語:「汎用蛮族語」の会話と読文。「翼人語」の会話。 穢れ:1 取得不可技能:なし 出目 生まれ 初期保有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 練体士 エンハンサー 技10 体8 心7 2500点 5~6 操霊術師 コンジャラー 技8 体8 心9 2000点 7~8 拳闘士 グラップラー 技11 体9 心5 2000点 9~10 軽戦士 フェンサー 技12 体10 心3 2500点 11~12 斥候 スカウト 技13 体7 心5 2500点 能力値の決定 A 1d B 1d+6 C 1d+6 D 2d E 2d+6 F 1d
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7騎のクラスについて、それぞれの特徴を説明します。 英霊によっては当てはまらない場合もあります。 ・セイバー 最優のサーヴァントと呼ばれる、総合力に秀でたクラスです。 戦闘能力はもっとも安定しており、正面からの戦闘を得意とします。 ランサーに対してダメージプラス20、ランサーからの攻撃にダメージカット20の補正が掛かります。 ・アーチャー 遠距離攻撃を得意とするクラスです。遠隔攻撃スキルを持っていることが多いです。 また単独行動が得意で消費魔力が抑えられます。宝具が強力なのも特徴です。 セイバーに対してダメージプラス20、セイバーからの攻撃にダメージカット20の補正が掛かります。 ・ランサー 最速のクラスです。敏捷が高いサーヴァントが多くいます。白兵戦を得意とします。 華やかさはありませんが、堅実で生存能力に長けている英霊が多く当てはまります。 アーチャーに対してダメージプラス20、アーチャーからの攻撃にダメージカット20の補正が掛かります。 ・ライダー 高い機動力を持つクラスです。騎乗のスキルで先制攻撃の確率が高くなります。 また宝具が強力なのも特徴で、かつ複数持っている可能性のあるクラスです。 キャスターに対してダメージプラス20、キャスターからの攻撃にダメージカット20の補正が掛かります。 ・キャスター 魔術を得意とするクラスです。魔術攻撃を主体としていることがほとんどです。 陣地作成で本拠地を強化したり、使い魔を召喚して有利に立ち回ることが求められます。 アサシンに対してダメージプラス20、アサシンからの攻撃にダメージカット20の補正が掛かります。 ・アサシン 暗殺を得意とするクラスです。相手マスターを直接狙うようなスキルや宝具を持っています。 ステータスは控えめなことが多いですが、敵の罠を回避したり諜報活動に役立つスキルが多いです。 ライダーに対してダメージプラス20、ライダーからの攻撃にダメージカット20の補正が掛かります。 ・バーサーカー 破壊を得意とするクラスです。狂化スキルにより基本ステータスが高くなっています。 ただし戦闘消費魔力が多くなったり、命令違反を起こす可能性もあります。 全てのクラスに対して、攻撃をする場合も、攻撃をされる場合もダメージプラス20の補正が掛かります。
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曲芸師 Acrobat 曲芸師は機敏さ、平衡感覚、筋力の技を見せる。曲芸は軽業などの大会における5レベルの課題である。 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 曲芸師 Acrobat クリーチャー2 N 中型 人間 人型生物 出典 Gamemastery Guide 236ページ 知覚+6 言語 共通語 技能 〈運動〉+8、〈隠密〉+8、〈軽業〉+15、〈芸能〉+9、〈知識:サーカス〉+5、〈ペテン〉+5 【筋】+2、【敏】+4、【耐】+2、【知】+1、【判】±0、【魅】+1 安定した平衡感覚/Steady Balance 曲芸師は“平衡感覚”アクションを使用して成功をロールすると、代わりに大成功を得る。狭い表面や不均一な地面で“平衡感覚”を試みるときであっても、曲芸師は立ちすくみ状態とならない。曲芸師は“しがみつく”ための反応セーヴの代わりに〈軽業〉判定を試みることができる。 アイテム 登攀用具、ダガー(5)、ロープ(50フィート) AC 18;頑健+8、反応+12、意志+4 HP 28 猫の如き着地/Cat Fall 曲芸師は全ての落下距離が50フィート短いものとして扱う。 素早い回避/Nimble Dodge [reaction] トリガー クリーチャーが近接攻撃もしくは遠隔攻撃で軽業師を目標にした。軽業師はその攻撃したクリーチャーを見ることができる;効果 軽業師はトリガーとなった攻撃に対するACに+2の状況ボーナスを得る。 移動速度 30フィート 近接 [one-action] ダガー +10[+6/+2](機敏、巧技、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突] 近接 [one-action] 足 +10[+6/+2](機敏、巧技、非致傷)、ダメージ 1d4+4[殴打] 遠隔 [one-action] ダガー +11[+7/+3](機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突] 急所攻撃 軽業師は立ちすくみ状態のクリーチャーに対して追加で1d6の[精密]ダメージを与える。 ぶら下がり打撃/Swinging Strike [two-actions] 曲芸師はロープや空中ブランコで揺れながら、移動速度の2倍まで移動する。揺れている間の任意の地点で、曲芸師は近接“打撃”を1回行える。
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決闘 Duels 決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘は混沌とした接近戦が破壊的であるか違法となるであろう状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。 決闘の開始 Starting a Duel 決闘は戦闘の一形態であるが、通常の戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。 決闘のルールは通常は非常に単純だが、参加者のすべてが特定のクラスである場合や参加者のすべてが特定の制限や指針に従うことに同意する場合は異なることがある。そのような議論は一般には決闘の前に提起され、双方が適切に準備することが可能だが、決闘の要素のすべてが必ずしもそうであるとは限らない。ほとんどの決闘は以下の簡単なルールを利用する。 各参加者は単独で戦う必要があり、使い魔、動物の相棒、またはその他の絆を結んだ動物などのような決闘に参加している他のクリーチャーを除いて、外部要素からの援助を受けることはできない。一方の陣営が複数の参加者を擁している決闘の場合は、それらの他者と並んで行う戦闘において互いを援護するのは自由である。 決闘で使用することのできる武器の種類は、決闘が始まる前に合意される。一般的な制限は近接武器、遠隔武器、素手打撃(または肉体武器)、魔法、あるいはこれらのいずれかの組み合わせの使用のみが含まれる。決闘のルールはすべての参加者が同じ武器または攻撃の種別を使用することを求めるかもしれない。これは特に、剣、呪文、または火器を必要とする決闘の場合においてそうである。そのようなルールがなければ、いずれの種別の武器も許容される。 決闘は通常は戦闘者の1人が気絶するか、そうでなければ継続することができなくなるまで続く。 ホールド・パースン のよな呪文が決闘を終わらせることはないが、目標がセーヴィング・スローに失敗したと仮定するなら フレッシュ・トゥ・ストーン は確実に終了させる。いくつかの決闘は死に突き進み、決闘者の1人かチームが肉片に切り刻まれるか煙った灰の山に還元されることでのみ終了する。そうでない決闘では最初の流血、最初の打撃、あるいはいくつかの成功した攻撃によって終了する。後者のタイプの決闘は、通常は決着にクリーチャーの死を必要とせずに紛争を解決することを目的としている。 もっぱら魔法を使用する決闘の場合には、(ドルイドとサモナーの間でよく見られるように)関与する呪文の使い手の要請を受けたクリーチャーによって決闘が実行されるのでない限り、追加ルールによって招来または召喚されたクリーチャーの使用を禁止する場合がある。 もっぱら戦士の間で行われる決闘の場合には、一般に追加ルールによって毒の使用や攻撃の種別全体さえ禁止される(遠隔攻撃を禁止する、火器の使用を要する、など)。加えてそのような決闘のほとんどは、術者を強化する呪文は時折許可されるものの、他の参加者に影響を与える魔法の使用を禁止する。 決闘戦闘 Duel Combat 決闘はいくつかの注意すべき例外を除いて、通常の戦闘のように処理する。 標準の戦闘とまったく同様に、決闘の開始時に各参加者はイニシアチブ判定を行う。決闘は常に計画通りに想定されているため、不意討ちラウンドは決して発生しない。また、両者の睨み合いから始まり、相手がたじろぐか決意を砕かれるのを待つ決闘もある。そのような場合には、標準のイニシアチブ判定の代わりに〈はったり〉、〈威圧〉、または〈真意看破〉判定を行う。使用する技能は個々の参加者が決定し、それぞれの決闘への姿勢を反映する。 各ラウンドの開始時に、参加者は決闘の状況を確認する(GM はこの状況確認を忘れないように、イニシアチブ管理中に何らかの方法で各ラウンドの開始時に印をつけてはいかがだろう)。参加者のすべてが決闘を継続することに同意している限り、決闘は続く。参加者のいずれか1人が決闘から退いた場合、継続を望んでいるものがいたとしてもすべての参加者に対して決闘は速やかに終了する。決闘を終了させた参加者またはその陣営は、決闘の敗者であると見なされる。決闘の残りの参加者の間で決闘の再開に同意することはできるが、これは以前の決闘とは別物であると見なされ、決闘から退いたものは関与できない。 決闘の各参加者は自身のターンに通常通りに行動することができるが、その行動は自分自身か他の決闘の参加者の1人(味方か敵のいずれか)のいずれかを目標として影響を与える必要がある。例えば、ウォリアーは決闘の参加者の誰かに対してボウで攻撃するかもしれないし、または決闘に関与している傷ついた味方にポーションを投与するかもしれないが、参加者以外の誰かを攻撃することはできない。同様に、決闘中のウィザードは自身を除外して決闘の外にいる味方に ヘイスト を発動することはできないが、自身を目標に含める場合には味方に発動することができる。 ファイアーボール のような攻撃的な呪文についても同じことである──決闘中の術者は呪文の目標に決闘相手の1人を含める必要があり、対戦相手を除外して近くのクリーチャーのいずれかに影響を与えることはできない。 通常のアクションに加えて、決闘の各参加者は決闘に参加するキャラクターのみに使用できるいくつかの特殊な割り込みアクションを1つ使用することができる。それは決闘相殺、決闘回避、決闘受け流し、あるいは決闘不屈アクションであり、それぞれ以下に記述されている。 決闘相殺 Dueling Counter 決闘中の各参加者は決闘相殺と呼ばれる特殊なアクションを行うことができる。決闘相殺は呪文相殺に似ているが、より使いやすい。決闘の相手が呪文発動を試みているとき、目標とされた呪文の使い手はフリー・アクションとして〈呪文学〉判定(DC 15+呪文レベル)を行うことができる。判定に成功した場合、呪文の使い手は相手の呪文を識別することができ、決闘相殺を試みることができる。失敗した場合、呪文の使い手はその呪文に対して血糖相殺を試みることはできない(特殊アクションは依然として利用可能であるが)。 決闘相殺は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションである。決闘相殺を試みるには、相殺を行う決闘者は発動される呪文と同じかより高いレベルの呪文または呪文スロットを消費しなければならない。呪文を任意発動するキャラクター(バード、オラクル、およびソーサラーのような)は使用されるスロットに加えて、相殺呪文に使用する正確な呪文を選択しなければならないことに注意すること。相殺を行う決闘者は15+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定を行わなければならない。真の呪文相殺アクション(待機アクションを必要とする)を使用するときとは異なり、発動される呪文の正確なコピーを消費した場合でも成功は保証されない。呪文相殺を試みた術者は消費する呪文スロットのレベルと使用した呪文の正確さに応じて、以下の表に記載されているように判定へのボーナスまたはペナルティを受ける。判定に成功した場合、呪文は相殺される──呪文は無力化され失われる。そうでない場合、呪文は通常通りに影響を与え、呪文相殺を試みた決闘者は呪文の効果に対するいずれのセーヴィング・スローにも-2ペナルティを受ける。 また、呪文の使い手は ディスペル・マジック や グレーター・ディスペル・マジック を決闘相殺として使用することができる。決闘者である呪文の使い手がそのようにした場合、発動される呪文を識別する必要はなく、いずれのレベルの呪文も相殺することができ、11+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定に成功する必要がある。 ディスペル・マジック を決闘相殺として使用する場合、以下の表のいずれかの状況による修正は行われない。 呪文相殺を待機することはそれ自体がアクションであるため、決闘者である呪文の使い手は同じラウンド中に呪文相殺を準備し、かつ決闘相殺を行うことができる。これは参加者が複数の相手に直面したり、誰かが《呪文高速化》やその他の同じラウンドに2つの呪文を発動できる能力を取得している場合にのみ有用である。 表:決闘相殺の修正 Dueling Counter Modifiers 状況 判定の修正 異なる系統の呪文 -2 同じ系統だが同じではない呪文 +2 相殺しようとする呪文よりも高いレベルの呪文 +1/レベル差 相殺しようとする呪文と同じ呪文 +10 決闘回避 Dueling Dodge 決闘中の各参加者は決闘回避と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊な行動は決闘者の AC と反応セーヴに一時的なボーナスを与えるが、決闘者は次の自身のターンの開始時までその他の攻撃に対して脆弱になる。 決闘に参加しているキャラクターは、他の決闘の参加者からの1回の近接攻撃、遠隔攻撃、超常能力、あるいは呪文または擬似呪文能力の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとして決闘回避を行うことを宣言することができる。これにより AC およびその攻撃の結果として行わなければならない何らかの反応セーヴィング・スローに+4状況ボーナスが与えられる。このボーナスは即行アクションの引き金となった攻撃が解決されるまでの間のみ適用される。攻撃者がそのような攻撃を複数回行うことができる場合、以降のすべての攻撃は通常通りに解決される。この割り込みアクションは攻撃が解決される前に宣言されなければならない。攻撃が攻撃ロールまたは反応セーヴィング・スローを必要としない場合、割り込みアクションはそのまま費やされるが、何の効果もない。 一旦攻撃が解決されると、決闘回避を試みたクリーチャーは次の自身のターンの開始時まで AC およびすべての反応セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う(決闘が終了した場合でさえ)。 決闘受け流し Dueling Parry 決闘中の各参加者は決闘受け流しと呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊アクションにより決闘者は近接攻撃または自身に向けられた遠隔攻撃による一撃を逸らすことができる。決闘受け流しは呪文または火器の遠隔攻撃を逸らすことはできない。 決闘に参加しているキャラクターは、決闘の他の参加者から1回の近接攻撃または遠隔攻撃の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとしてその攻撃の受け流しを試みることを宣言することができる。決闘者は自身の最大の攻撃ボーナスを使用するが-5のペナルティ付きで、現在装備している何らかの武器による攻撃ロールを行わなければならない。この攻撃ロールが自身に対して行われようとしていた攻撃ロールと等しいかより大きければ、その攻撃は受け流されて失敗と見なされる。受け流しを試みた決闘者が素手であった場合、その試みにはさらに-2を被る。“受け流し”クラス特徴を取得している場合、その決闘者は“受け流し”クラス特徴を使用している場合はラウンドごとに1回、割り込みアクションを消費することなくこの決闘受け流しを試みることができる。 この決闘受け流しは1回の攻撃に対してのみ適用される。同じ攻撃者によって行われた他の攻撃は通常通りに解決される。攻撃が命中してクリティカル可能状態になったが決闘者に受け流されるであろう場合、その攻撃は依然として命中しているがクリティカル・ロールは行われず、ダメージは通常通りにロールされる。 決闘不屈 Dueling Resolve 決闘ごとに1回、キャラクターは決闘不屈と呼ばれる特殊アクションを使用することができる。この特殊アクションにより決闘者は致命的な呪文や恐るべき負傷にも関わらず戦い続けることができる。 決闘に参加しているキャラクターが頑健または意志セーヴィング・スローに失敗するか、0ヒット・ポイント未満に減少したときはいつでも、割り込みアクションとして決闘不屈を使用することができる。頑健または意志セーヴィング・スローに失敗している場合、決闘者は同じボーナスを使用してもう一度セーヴィング・スローを試みることができる。この2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、セーヴィング・スローを要求した呪文または効果は決闘者の次のターンの終了時まで効果を表さない(持続時間は速やかに開始されるにも関わらず)。0ヒット・ポイント未満に減少した(しかし死亡していない)場合、決闘者は 気絶状態 ではなく よろめき状態 になり、次の自身のターンの終了時まで通常通りに行動することができ、その後はその時点のヒット・ポイントに基づいて 立ちすくみ状態 または 気絶状態 になる。 そのキャラクターの次のターンの終了時までに呪文または効果が終了するか0より多くのヒット・ポイントがもたらされる場合、そのキャラクターは 疲労状態 になるが、それ以外の悪影響は受けない。キャラクターはこの能力を決闘ごとに1回だけ使用することができる。 決闘と演武 Duels and Performance Combat 君が演武つきで決闘のルールを使用する場合、決闘相殺、決闘回避、または決闘不屈を実行して成功した場合は、いずれも戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。決闘相殺、決闘回避、および決闘不屈アクションはいずれも割り込みアクションであり、通常はそのキャラクターのターンには行われないため、このことはこれらの決闘アクションの1つを使用した戦闘者は、(アクションなしに)演武判定を行うために1勝利ポイントを消費しなければならないことを意味する。 決闘の結果 Duel Results 戦闘の別形態として扱うことができるものの、決闘は通常は仲間やライバルの間での紛争を解決するために実施されるものであり、通常は死で終わることを意図してはいない。その結果、決闘は通常は特定の褒賞を得ることを念頭に置いて戦われる。 秘術アカデミーは重要な教授の地位を決定するため、また社会的地位と賞品を得るための学生間の競争として決闘を行うことで知られている。いくつかの場所には決闘のための特別な領域が特に構築されており決闘は非常に一般的である。そのような決闘場は決闘大会のために起動することができるように時には特殊な強化を施される。このような場は通常はすべてのダメージを非致傷ダメージに変換し、瞬時に敵を殺したり恒久的な害を与える魔法を妨げる。このことによって事故が起こらないというわけではなく、複数の生徒がこのような“安全な”場において四肢か、あるいは命さえも失っている。 ファイター、パラディン、キャヴァリアー、およびその他の武器攻撃に依存するキャラクターは、通常は名誉の点を解決するために決闘に参加するが、決闘の場を選択するのではなく指定することもできる。 状況に関わらず、ほとんどの決闘はその日を勝ち抜くために両陣営が誇り、名誉、財宝、そしてその人生さえもを賭ける深刻な出来事である。悪党がルールを誤魔化しすべての優位を活かそうとするかもしれない一方で、高貴な決闘者はこの競争を戦いの場における自らの優位を偶然や数の優位ではなくその技量と機転のみを用いて証明する好機であると見なしている
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はじめに ちょっと刃あたんよ~とは? 『真夏の夜の淫夢』を題材にした、キーボードで動くフリーDLゲーム。 製作ツールにはアクションエディター4が使われている。現在、 公式HPで正式版が配信中 。 あらすじ +展開 ■月○日・・・後輩の「遠野」を自宅に招き、屋上で一緒に日焼けをしていた野獣は渇いた喉を潤す為 アイスティーを取りに冷蔵庫に向かい、アイスティーを両手に遠野のいる屋上へと戻った。 しかしそこには、さっきまでいた筈の遠野はおらず、その換わりか外には様々なBB素材達が…。 そんな、あまりに突然の出来事に困惑する野獣のそばに一枚の手紙があった。 『遠野を預かった 返してほしけりゃ淫夢動画全て消してこっちにこい UNEI』 UNEIに遠野が攫われ、BB素材達がUNEIに洗脳されたことを理解した野獣は、虐待おじさんをまきこみつつ旅に出る。 完璧な遠野救出計画を実行する為に・・・ ■ジャンル:2Dアクションゲーム 王道を征く2D横スクロールアクション。 敵を倒しながら進み、ステージの最後にあるニコニコ本社(分社)起爆スイッチを押してステージクリア・・・というのが一連の流れ。 一度にステージに突入できるキャラは3人までで、Fボタンでキャラを切り替えながら進んで行く。 ■動作環境 確認済みOS:Windows8、7、Vista、XP メモリ:OSがXPなら512MB以上、8、7、Vistaなら1024MB以上 VRAM:128MB以上(256MB以上推奨) その他:DirectX9.0c以上必須 コントローラー対応 ■基本操作 移動 入力方向に移動する 矢印キー ジャンプ ジャンプする Xキー 通常攻撃 近距離攻撃 Cキー 特殊攻撃 キャラによって違う Vキー 遠隔攻撃 銃などの遠距離攻撃 Zキー 固有攻撃 一部キャラ以外は使えない 下+技キー 覚醒 一部キャラ以外は使えない Dキー キャラ変更 昇順 Fキー キャラ変更 逆順 Aキー ポーズ画面表示 ステージ中のみ スペースキー ・ 必殺技1 キャラによって違う V+Cキー 必殺技2 近距離系 C+Zキー 必殺技3 遠距離系 X+Zキー ・ リプレイの保存 F1 or F2 キャラクターによっては技・必殺技が基本と大きく異なる場合もあるので注意!
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《†ハイエレクトロマグネティクス》 コスト:疲労2 タイミング:任意 解説:《憑依能力:電磁操作》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力:電磁操作》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ハイエレクトロマグネティクス》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+60%する。 《電磁操作》の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ハイエレクトロマグネティクス》の 使用を認めなくともよい。なお《†ハイエレクトロマグネティクス》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 《†ライトニングアーマー》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:電撃に対して完全なる耐性を持っている。 電撃 属性を含む攻撃から受けるダメージを0にする。 《†ライトニングボルテックス》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:轟雷を呼び、敵を貫く特性攻撃。 対象に特性攻撃を行う。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃のデータは以下のとおり。 属性: 電撃 攻撃力:3D10+[ランク*3] 対象:単 射程:近 備考:追加コストとして「疲労2」を塗り潰すことで、命中判定の成功率に+40%する。 《†レールガンスナイプ》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:電磁誘導によって金属の飛翔体を正確に撃ち出す遠隔攻撃。 対象に遠隔攻撃を行う。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃のデータは以下のとおり。 属性: 銃弾 攻撃力:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近~遠 備考:命中判定直後、もう一度振り直してどちらか好きな出目を適用させることができる。 《†ライトニングケイジ》 コスト:疲労3 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:雷の牢獄に相手を封じ込める。 同一エリア内のキャラクターが戦闘移動・移動を含む何らかの能力を宣言した場合に使用する。 あなたの 特性能力 と対象の 抵抗力 で対決判定を行なう。 あなたが勝利した場合、対象は移動が行なえず、移動を含む能力を無効にする。 1ラウンドに2回まで使用することができる。 《†ハイマグネティックフィールド》 コスト:疲労2 技能:回避、当身、近接武器 タイミング:リアクション 解説:強烈な電磁場を展開し、攻撃をそらす。 回避判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、 自身が行なうその判定の成功率に+60%する。 攻撃側が金属を用いた武具を装備している、 または体が金属で構成されているとGMが判断した場合、攻撃側の判定値を100として扱う。 《†サンダーボルト》 コスト:疲労3 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:武器に電撃をまとわせ、殺傷力をあげる。 自身が装備する武器、もしくは素手を「属性: 電撃 」に変更し、「攻撃力」に+[ランク*2]する。 1ラウンドに1回、この効果を受けた攻撃の対象を「範」に変更し、そのダメージに+1D10することができる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はシーン終了まで持続する。 《†システムダウン》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:攻撃と同時 解説:磁力と雷撃で機械の機能を完全に停止させる。 あなたの攻撃と同時に宣言する。 攻撃対象がボディリプレイサー、ソウルエンコーダー、GMが機械と判断したキャラクターだった場合以下の効果を得る。 ①与えるダメージは2倍となる。 ②リアクションを行なえない。 ③防御力を無視する。 ④負傷表を上下に1つずらすことができる。 《†アイアンサンドヴェール》 コスト:重傷2 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:ネフィリムとの親和性を高める。電磁フィールドと砂鉄による2重のバリアを展開する奥義。 「対象:範」のキャラクターが負傷表を参照する場合受けるダメージを[ランク]点軽減し、防御無視効果を受けない。 攻撃側のキャラクターは2回目のクリンナッププロセス終了時まで如何なる方法でも移動を行うことができなくなる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 《†ライトニングスピード》 コスト:致命傷2 技能:- タイミング:攻撃と同時 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。強烈な磁力から不可避の一撃を繰り出す絶技。 あなたが行なう攻撃と同時に宣言する。 「攻撃力」に+[ランク*2]し、その攻撃に対してリアクション判定を行なうことはできない。 特別に《†システムダウン》と同時に宣言できる。 1シナリオに1回使用することができる。 †ソロエフェクト コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。電撃をエネルギーに変えることができる。 電撃 属性を含む攻撃が命中した場合デバフと疲労ゲージを全て回復する。 †バディエフェクト コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:バディスタイルの時に有効。強烈な電磁フィールドでバディへの攻撃をそらす。 バディが回避判定で使用する技能の成功率に+40%する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はシーン終了まで持続する。